一掷千金。

如今大环境竞争激烈,为求发展机会,过去几年里游戏厂商在国内市场里纷纷卷起了美术、技术、工业化等等。葡萄君没想到的是,当这场竞争蔓延到海外的日本市场时,大家竟卷起了“撒钱”。

01 撒钱是怎么卷起来的?

我们知道,社区运营方向的一个细微环节,按理来说是没必要单独提炼出来竞争,甚至还卷起来的。不说竞争和内卷,直接抽现金和点券,都是极为罕见的情况。

涉及提现,送亚马逊点券基本等于送现金

同时日推玩家的活跃度和付费表现都也不错,日推上73%的用户都是游戏玩家,其中50%的玩家月均游戏消费在10美金以上。换句话说,如果裂变效果好也能回本,最保底,还能做大官号的粉丝量。

要提醒的是,抽亚马逊卡的套路其实很早就有了,很难考证到底是谁牵的头。

不过可以确定的是,2019及更早以前,游戏厂商使用起这个套路,多数是集中在预约期、上线期、大节点等处,看重它能博眼球、拉高互动的特性。对奖励本身的规模,大家其实没有看得像现在那么重。

比如2019年网易在发行《机动都市阿尔法》的时候,iOS版上线抽了一波“50人x1000日元”,与之类似,大多数厂商都采用了总奖金池并不大,但奖品份数较多的模式,更多是鼓励玩家热闹一下、重在参与。

那时更多的本土产品,尤其是拥有经典热门动漫IP背书的手游,则是不玩抽现金的套路,比如《七大罪 光与影的交错》在上述的各种节点里,基本只抽自家角色的声优签名和周边,《弹射世界》也是延续Cygames传统,以大量发放游戏内钻石为抽奖奖励。

Cygames的基本运营策略:

除此之外,只有极其个别的产品做了大额撒钱活动,比如《明日方舟》在开启日服预约的时候,做了一次“50人x10000日元”的抽奖活动。但此后这款游戏再也没做过相似的撒钱活动。

卷的势头,在2020年开始变得明显。

一方面,有产品开始尝试拉高奖励规模。比如,

还有当年的重点新品《初音未来PJSK》在预约期仅推出“10人x3000日元”的奖励,但在后续配合自身重要节点的时候,又拿出了“1000人x390日元”的大规模抽奖,同时融入了粉丝熟知的谐音梗(39日语谐音感谢),收效颇丰。

逐渐,在厂商们尝试扩大奖励规模的过程中,“10x10000”这个公式被逐渐沉淀下来,比起早先五花八门的面额,10人份的10000日元看起来要吸睛得多,比如腾讯发行《圣斗士星矢》的时候,就在开启预约节点用到了“10x10000”模板。

另一方面,下半年《原神》在临近上线期的一系列大手笔撒钱营销,给人玩家和业内都留下了非常深刻的印象。这款产品的抽奖模式都是混合周边/纪念品和亚马逊点卡,同时在预约开启、推特夏日祭这两个节点升级了奖金规模和中奖名额,最终定型在10x10000的档位。

而配合游戏上线,这批推特夏日祭抽奖活动连续举办了数次,每次都更换新周边、刷新奖金池。要知道,此前有部分产品会以“最高xxxx日元”,《原神》直接刷新奖池的手笔,也与其他游戏拉开了差距。

大手笔伴随的必然是大量涌来的围观群众,《原神》这波高强度撒钱,赚足了转评赞,对比下来,游戏早期内容介绍只有千余转,开发笔记只有百来转,正式上线时的贺推只有不到1万转,而这些抽奖推文,

有意思的是,直到现在《原神》也依然保持着有事儿就发“10x10000”的老习惯,效果也一如既往突出。

而且各家之间也形成了隐性的竞争规则,手里资源多的人,大节点的投入会尽量往10x10000靠拢,发不出10份,也要保住10000的漂亮面额,小节点则自行控制,此外想搞大活动,就让奖励飙到10x10000以上。

比如《悠久之树》发过“30x10000+30x5000”;《妄想山海》发过“100人x最大10000日元”;《诺亚之心》发过“2x50000+20x20000”;《幻塔》在重要节点也发过“10x10000”;《无期迷途》每次发各种奖品的时候,总是会混入“10x10000”的点卡;还有像《三国志幻想大陆》这样,侧重中奖人数按照“100x1000”发的。

更狠的还有,网易在发行《黎明杀机》手游的时候,也整了一波奖品大活,3366人瓜分600万日元奖品,其中头奖是“6人x10万日元”的亚马逊点卡,其余奖品除了几个实物,放眼望去全是不同面额的亚马逊点卡。

这一波又一波的撒钱操作,也影响到了不少日本本土产品的推特运营策略,前年的黑马《红烧天堂》曾尝试过“100x1000”的发奖策略,《钢之炼金术师》手游预约期间,也配合小节点做过“200x500”的抽奖活动,他们整体上,侧重点都在于“给更多玩家中奖”。

此外,腾讯发《NIKKE》的时候也下足了本,在预约、上线的节点都拿出了“100x10000”的顶级奖池,显然是要把所有抽奖用户的注意力,都拉到《NIKKE》身上。

回过头看过去这短短两年时间,一个小小的抽奖活动奖励,已经从单次成本1万日元卷到100万日元,对当地玩家而言,这无疑是嗨到停不下来的乐事,特别是对比一下这些产品在其他市场的抽奖奖励,恐怕他们做梦都能笑出声来。

02 撒这么多钱,值吗?

我们从底层逻辑分析,在日本这个只有4000万用户的盘子里,一款游戏想要垄断一大群用户是很不现实的,尤其在推特这种社交载体上,出于它的社交传播链特殊性,用户的注意力很可能被快速吸引走。

要长期留住用户,可以靠社交关系绑定、内容和品牌认可、不可替代性和习惯绑定等等,多数日本本土产品,走的都是内容和品牌路线,这个方向最吃的是长期积累,以及对内容的经营。粉丝要的不是钱是入味的内容。

但对于新晋的原创产品来说,在粉丝力薄弱、基础盘不稳定的初出茅庐期,要快速依靠内容火爆几乎是不可能的,尤其对于外来产品而言,本土市场口味还没吃透,黄花菜早就凉了,花不起这个时间。

结果也是显而易见的,这些卷撒钱的产品当中,最终能做出好成绩的,第一类是内容通用、XP互通的游戏,他们本身就具备内容兼容的属性,结合内容本身的普适性,撒钱能解决用户积累的启动问题,比如原神、NIKKE等;

第二类是ROI本身就能顶住买量投入的产品,官号砸的钱只是小钱,它们博的是声量,最终可以依靠话题和买量,在更多的领域发力,洗入新用户,实现转化,比如MemenMori。而除了这两种此之外的产品,大多只是昙花一现。

那么结论也很明显了,在一个小的运营环节上大手笔砸钱,终归是头部产品和资源充足的产品的整活手段,对于中腰部产品而言,如何花好、花对手里的资源才最为重要。毕竟对于产品而言,最终比拼的是产品能承接住多少用户,而不是撒了多少钱。

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